Le principe
Chaque joueur dirige une voiture sur un circuit. Le premier qui parcourt exactement la distance choisie (500, 700 ou 1 000 km) gagne. Pour avancer, on joue des cartes de distance ; pour gêner les autres, on leur joue des attaques ; pour repartir, on joue des parades. Sur Belote Tarot, la partie se joue de 2 à 4 joueurs, avec ou sans robots.
Les cartes
Le paquet compte 106 cartes.
- Distances (46) : 25 km, 50 km, 75 km (10 cartes de chaque), 100 km (12 cartes) et 200 km (4 cartes).
- Attaques (18) : drapeau rouge (5), zone lente (4), panne sèche (3), crevaison (3), accident (3).
- Parades (38) : Go ! (14), piste libre (6), plein (6), roue de secours (6), dépannage (6).
- Protections (4) : pole position, pilote d’élite, réservoir géant, pneus renforcés.
Un tour de jeu
Chacun reçoit 6 cartes. À son tour, on pioche une carte, puis on en joue une (sur sa piste ou contre un adversaire) ou on en défausse une. La carte jouée n’est pas remplacée avant le prochain tour. Quand la pioche est vide, on continue avec les cartes restantes.
Rouler, attaquer, réparer
- Démarrer : il faut un Go ! pour rouler, au début de la partie et après chaque incident réparé.
- Distances : on ne dépasse jamais la distance de la course. On ne peut jouer que deux cartes de 200 km par partie.
- Attaques : une attaque se joue sur un adversaire qui roule. Le drapeau rouge l’arrête ; la panne sèche, la crevaison et l’accident l’immobilisent ; la zone lente le limite à 50 km par carte.
- Parades : le plein répare la panne sèche, la roue de secours la crevaison, le dépannage l’accident. Il faut ensuite un Go ! pour repartir. Piste libre lève la zone lente.
Protections et contre-attaque
- Une protection posée devant soi annule définitivement l’attaque correspondante : pole position contre le drapeau rouge et la zone lente, pilote d’élite contre l’accident, réservoir géant contre la panne sèche, pneus renforcés contre la crevaison. On rejoue tout de suite après l’avoir posée.
- La contre-attaque (option activée par défaut) : si l’on vous attaque alors que vous tenez en main la protection adaptée, vous pouvez la poser immédiatement. L’attaque est annulée et vous prenez la main. Il vaut donc parfois mieux garder une protection en réserve.
Fin de partie
La partie s’arrête dès qu’un joueur atteint pile la distance. S’il n’y a plus de cartes, le joueur le plus avancé l’emporte. À la fin, un panneau affiche le classement et propose une revanche.
Sur Belote Tarot
- Tables de 2 à 4 joueurs, ou une partie rapide contre des robots (débutants, intermédiaires ou experts).
- Distance de 500 km (conseillée à 3 ou 4), 700 km ou 1 000 km (conseillée à 2).
- Contre-attaque activable ou non, et chronomètre facultatif par coup.
- Un circuit vu du dessus : les voitures partent ensemble de la ligne de départ et font un tour de piste.
- Les parties contre un robot ne comptent pas au classement.
Une première course
Une partie de 500 km contre un robot débutant : le temps de comprendre les attaques.
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