Le Tarot se joue à 3, 4 ou 5 joueurs avec un jeu de 78 cartes : 56 cartes de couleur, 21 atouts numérotés et l’Excuse. Un joueur, le preneur, s’engage à réaliser un nombre de points ; les autres jouent contre lui. À 5, le preneur appelle un roi : le joueur qui l’a est son partenaire secret.




Trois cartes sont des bouts : le Petit (atout 1), le 21 et l’Excuse. Le nombre de bouts détenus par le preneur fixe les points qu’il doit atteindre.
| Bouts du preneur | Points à réaliser |
|---|---|
| 0 | 56 |
| 1 | 51 |
| 2 | 41 |
| 3 | 36 |
Le total des cartes est de 91 points.
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (Petit, 21, Excuse) | 4,5 |
| Roi | 4,5 |
| Dame | 3,5 |
| Cavalier | 2,5 |
| Valet | 1,5 |
| Autres cartes | 0,5 |
Chacun annonce à son tour un contrat plus fort que le précédent, ou passe. Plus le contrat est fort, plus il rapporte.
| Contrat | Le chien | Multiplicateur |
|---|---|---|
| Petite | Au preneur | × 1 |
| Garde | Au preneur | × 2 |
| Garde sans le chien | Non vu, compté pour le preneur | × 4 |
| Garde contre le chien | Non vu, compté pour la défense | × 6 |
Après les enchères, le chien est retourné (6 cartes à 3 et 4 joueurs, 3 cartes à 5). Le preneur le reprend en main, puis fait son écart : il met de côté autant de cartes qu’il en a prises.
Il faut fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, on coupe avec un atout, et on surcoupe si un atout est déjà posé. Sans atout non plus, on joue n’importe quelle carte.
Ces bonus s’ajoutent au score de la donne.
| Bonus | Quand | Points |
|---|---|---|
| Poignée simple | 8 atouts à 5 joueurs, 10 à 4, 13 à 3 | 20 |
| Poignée double | 10 atouts à 5 joueurs, 13 à 4, 15 à 3 | 30 |
| Poignée triple | 13 atouts à 5 joueurs, 15 à 4, 18 à 3 | 40 |
| Petit au bout | Le Petit gagne le dernier pli | 10 × multiplicateur |
| Chelem annoncé et réussi | Tous les plis | 400 |
| Chelem non annoncé, réussi | Tous les plis | 200 |
| Chelem annoncé, raté | Un pli perdu | −200 |
La poignée se montre avant de jouer sa première carte. Elle compte pour celui qui a gagné la donne.
Le preneur compare ses points au chiffre à atteindre. Le score de la donne vaut (25 + l’écart) × le multiplicateur du contrat, plus les poignées et le chelem. L’écart est la différence entre ses points et le chiffre exigé, arrondie au point supérieur. Si le preneur réussit, il marque ce total ; sinon, il le perd.
Une partie compte 3 à 10 donnes (5 par défaut) ; le plus haut total l’emporte.
Une table de Tarot avec des robots pour apprendre les enchères.