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Le Tarot, 78 cartes à maîtriser.

Atouts, Excuse, chien et poignées : un jeu plus riche, qui se joue à 3, 4 ou 5.

Le principe

Le Tarot se joue à 3, 4 ou 5 joueurs avec un jeu de 78 cartes : 56 cartes de couleur, 21 atouts numérotés et l’Excuse. Un joueur, le preneur, s’engage à réaliser un nombre de points ; les autres jouent contre lui. À 5, le preneur appelle un roi : le joueur qui l’a est son partenaire secret.

Le Petit (atout 1)
Le Petit (atout 1)
Le 21
Le 21
L’Excuse
L’Excuse
Roi de cœur
Roi de cœur

Les bouts et les points

Trois cartes sont des bouts : le Petit (atout 1), le 21 et l’Excuse. Le nombre de bouts détenus par le preneur fixe les points qu’il doit atteindre.

Bouts du preneurPoints à réaliser
056
151
241
336

Le total des cartes est de 91 points.

CartePoints
Bout (Petit, 21, Excuse)4,5
Roi4,5
Dame3,5
Cavalier2,5
Valet1,5
Autres cartes0,5

Les enchères

Chacun annonce à son tour un contrat plus fort que le précédent, ou passe. Plus le contrat est fort, plus il rapporte.

ContratLe chienMultiplicateur
PetiteAu preneur× 1
GardeAu preneur× 2
Garde sans le chienNon vu, compté pour le preneur× 4
Garde contre le chienNon vu, compté pour la défense× 6

Le chien et l’écart

Après les enchères, le chien est retourné (6 cartes à 3 et 4 joueurs, 3 cartes à 5). Le preneur le reprend en main, puis fait son écart : il met de côté autant de cartes qu’il en a prises.

  • Il ne peut écarter ni roi, ni bout.
  • Il peut écarter des atouts, mais c’est rarement une bonne idée.
  • Les cartes écartées comptent pour le preneur.

Le jeu de la carte

Il faut fournir la couleur demandée. Sans cette couleur, on coupe avec un atout, et on surcoupe si un atout est déjà posé. Sans atout non plus, on joue n’importe quelle carte.

✦L’Excuse ne gagne jamais de pli, mais on peut la jouer à tout moment, même si l’on a la couleur demandée. Elle reste à son propriétaire, qui donne une petite carte à l’adversaire en échange.

Poignées, chelem et Petit au bout

Ces bonus s’ajoutent au score de la donne.

BonusQuandPoints
Poignée simple8 atouts à 5 joueurs, 10 à 4, 13 à 320
Poignée double10 atouts à 5 joueurs, 13 à 4, 15 à 330
Poignée triple13 atouts à 5 joueurs, 15 à 4, 18 à 340
Petit au boutLe Petit gagne le dernier pli10 × multiplicateur
Chelem annoncé et réussiTous les plis400
Chelem non annoncé, réussiTous les plis200
Chelem annoncé, ratéUn pli perdu−200

La poignée se montre avant de jouer sa première carte. Elle compte pour celui qui a gagné la donne.

Marquer les points

Le preneur compare ses points au chiffre à atteindre. Le score de la donne vaut (25 + l’écart) × le multiplicateur du contrat, plus les poignées et le chelem. L’écart est la différence entre ses points et le chiffre exigé, arrondie au point supérieur. Si le preneur réussit, il marque ce total ; sinon, il le perd.

♛À 3 et 4 joueurs, chaque adversaire marque l’inverse. À 5 joueurs, le preneur gagne 2 fois le score, son partenaire une fois, et chaque adversaire perd le score.

Une partie compte 3 à 10 donnes (5 par défaut) ; le plus haut total l’emporte.

Un premier contrat

Une table de Tarot avec des robots pour apprendre les enchères.

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