Le principe
Le Bridge se joue à quatre, avec un jeu de 52 cartes, en deux équipes : Nord et Sud contre Est et Ouest. Chaque joueur reçoit 13 cartes. Une première phase d’enchères fixe un contrat : le nombre de levées qu’une équipe s’engage à réaliser, et l’atout (ou le sans-atout). Puis on joue les 13 levées. Si l’équipe qui a pris le contrat le réalise, elle marque ; sinon, ses adversaires marquent.
Les enchères
- Le donneur parle le premier, puis chacun à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre : on annonce, on passe, on contre ou on surcontre.
- Une annonce est un niveau de 1 à 7 et une couleur. Le niveau ajouté à 6 donne le nombre de levées à réaliser : 4♠ demande 10 levées avec pique comme atout. Les couleurs montent dans l’ordre trèfle, carreau, cœur, pique, sans-atout. Chaque annonce doit être plus haute que la précédente.
- On peut contrer la dernière annonce de l’adversaire : le contrat vaut alors plus cher, mais la chute aussi. L’équipe contrée peut surcontrer.
- Les enchères s’arrêtent après trois « passe » consécutifs. Si les quatre joueurs passent d’entrée, la donne est annulée et une nouvelle donne est distribuée.
- Le déclarant est le premier joueur de l’équipe gagnante des enchères à avoir nommé la couleur du contrat final.
Pour vous aider : comptez vos points d’honneurs (as 4, roi 3, dame 2, valet 1). Avec 12 à 13 points, on ouvre ; à deux, il faut environ 25 points pour une manche et 33 pour un chelem.
Le jeu de la carte
- Le joueur à gauche du déclarant fait l’entame : il joue la première carte.
- Chaque joueur doit fournir à la couleur demandée. S’il n’en a pas, il joue ce qu’il veut : il peut couper avec un atout.
- Le pli est gagné par l’atout le plus fort, sinon par la carte la plus forte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant.
Le mort
Après l’entame, le partenaire du déclarant étale son jeu, face visible : c’est le mort. Il ne joue plus lui-même : le déclarant joue les deux jeux, le sien et celui du mort. Sur Belote Tarot, le mort est affiché sur la table et le déclarant touche les cartes à jouer, de l’un ou de l’autre jeu, quand c’est leur tour.
La marque
- Contrat réussi : la valeur du contrat est de 20 points par levée au-dessus de six à trèfle ou carreau, 30 à cœur ou pique, et 40 puis 30 au sans-atout. Contré, elle est doublée ; surcontré, quadruplée.
- Levées de mieux : chaque levée au-dessus du contrat rapporte la valeur d’une levée (100 ou 200 points si le contrat est contré, selon la vulnérabilité). Les contrats contrés réussis rapportent aussi une prime de 50 (surcontrés : 100).
- Chelem : annoncé et réussi, un petit chelem (12 levées) rapporte 500 points (750 si vulnérable), un grand chelem (13 levées) 1 000 (1 500).
- Contrat chuté : les défenseurs marquent chaque levée manquante : 50 points (100 si vulnérable), davantage si le contrat était contré.
Rubber et vulnérabilité
- Rubber : la première équipe à gagner deux manches gagne le rubber. Les points des contrats réussis comptent « sous la ligne » ; à 100 points ou plus dans la manche, l’équipe gagne la manche et la marque repart de zéro. Les autres points (primes, levées de mieux, chutes) comptent « au-dessus de la ligne ».
- Vulnérabilité : une équipe qui a gagné une manche est vulnérable : les primes et les pénalités sont plus élevées pour elle.
- Prime de rubber : 700 points si l’équipe gagne deux manches à zéro, 500 si elle en gagne deux à une.
- Donne unique : une seule donne, marquée à la façon du tournoi (personne n’est vulnérable) : prime de 300 points pour une manche, de 50 pour une partielle.
- Les honneurs du rubber (points pour la possession des cinq plus hautes cartes d’atout) ne sont pas comptés.
Sur Belote Tarot
- Tables à quatre joueurs ; les places libres peuvent être tenues par des robots (débutants, intermédiaires ou experts).
- Rubber ou donne unique, avec un chronomètre facultatif par coup.
- La table affiche les enchères, le mort, le dernier pli et le score de chaque équipe.
- Les parties contre un robot ne comptent pas au classement.
Une première donne
Une donne unique contre des robots : le temps de comprendre les enchères et le rôle du mort.
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