Au Skyjo, chacun possède une grille de 12 cartes (3 lignes de 4), posées face cachée. Il faut avoir, à la fin, le moins de points possible : on remplace ses grosses cartes par de petites, et on retourne les autres. La partie se joue en plusieurs manches et s’arrête quand un joueur atteint 100 points ; le plus petit total gagne.
Le paquet compte 150 cartes, de −2 à 12 : cinq −2, dix −1, quinze 0, puis dix exemplaires de chaque valeur de 1 à 12. Chaque carte vaut sa valeur : les cartes négatives font gagner des points, les grosses en font perdre.
| Valeur | Couleur |
|---|---|
| −2 et −1 | bleu foncé |
| 0 | bleu clair |
| 1 à 4 | vert |
| 5 à 8 | jaune |
| 9 à 12 | rouge |
Chaque joueur reçoit 12 cartes, face cachée, en grille de 3 lignes et 4 colonnes. Une carte est retournée au milieu pour commencer la défausse, le reste forme la pioche. Chacun retourne deux cartes de sa grille. Celui dont les deux cartes retournées forment le plus grand total commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
À son tour, on choisit entre deux possibilités :
Une carte prise dans la défausse doit toujours être échangée : on ne peut pas la reposer. Quand la pioche est vide, la défausse est mélangée (sauf la carte du dessus) pour en former une nouvelle.
Quand les trois cartes d’une même colonne sont retournées et ont la même valeur, la colonne est retirée du jeu : elle ne compte plus pour personne et part sur la défausse. Il faut donc penser à garder des paires pour réussir ce coup. Votre grille se réduit et chaque carte restante pèse davantage.
Dès qu’un joueur a toutes ses cartes retournées, la manche entre dans son dernier tour : chacun des autres joueurs joue encore une fois, puis toutes les cartes sont révélées. Celui qui a déclenché la fin est le « fermeur ».
Chaque joueur additionne les cartes de sa grille (les colonnes retirées ne comptent pas) et ajoute ce total à son score. Attention : si le fermeur n’a pas strictement le plus petit total de la manche, son score est doublé (sauf s’il est nul ou négatif).
On joue une nouvelle manche tant que personne n’a atteint 100 points. Le joueur qui a le total le plus bas à la fin est le gagnant.
Une table de Skyjo avec quelques robots pour prendre la main.