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Le Skyjo, règles du jeu.

De 2 à 8 joueurs : gardez les cartes les plus faibles dans votre grille et finissez la partie avec le moins de points.

Le principe

Au Skyjo, chacun possède une grille de 12 cartes (3 lignes de 4), posées face cachée. Il faut avoir, à la fin, le moins de points possible : on remplace ses grosses cartes par de petites, et on retourne les autres. La partie se joue en plusieurs manches et s’arrête quand un joueur atteint 100 points ; le plus petit total gagne.

Les cartes

Le paquet compte 150 cartes, de −2 à 12 : cinq −2, dix −1, quinze 0, puis dix exemplaires de chaque valeur de 1 à 12. Chaque carte vaut sa valeur : les cartes négatives font gagner des points, les grosses en font perdre.

ValeurCouleur
−2 et −1bleu foncé
0bleu clair
1 à 4vert
5 à 8jaune
9 à 12rouge

Début de manche

Chaque joueur reçoit 12 cartes, face cachée, en grille de 3 lignes et 4 colonnes. Une carte est retournée au milieu pour commencer la défausse, le reste forme la pioche. Chacun retourne deux cartes de sa grille. Celui dont les deux cartes retournées forment le plus grand total commence, puis on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

Jouer son tour

À son tour, on choisit entre deux possibilités :

  • Prendre la carte visible de la défausse et l’échanger avec l’une de ses 12 cartes, visible ou non. La carte remplacée va sur la défausse.
  • Piocher une carte. On peut alors soit l’échanger avec une carte de sa grille (comme ci-dessus), soit la défausser et retourner une de ses cartes encore cachée.

Une carte prise dans la défausse doit toujours être échangée : on ne peut pas la reposer. Quand la pioche est vide, la défausse est mélangée (sauf la carte du dessus) pour en former une nouvelle.

Colonnes identiques

Quand les trois cartes d’une même colonne sont retournées et ont la même valeur, la colonne est retirée du jeu : elle ne compte plus pour personne et part sur la défausse. Il faut donc penser à garder des paires pour réussir ce coup. Votre grille se réduit et chaque carte restante pèse davantage.

Finir la manche

Dès qu’un joueur a toutes ses cartes retournées, la manche entre dans son dernier tour : chacun des autres joueurs joue encore une fois, puis toutes les cartes sont révélées. Celui qui a déclenché la fin est le « fermeur ».

Compter les points

Chaque joueur additionne les cartes de sa grille (les colonnes retirées ne comptent pas) et ajoute ce total à son score. Attention : si le fermeur n’a pas strictement le plus petit total de la manche, son score est doublé (sauf s’il est nul ou négatif).

On joue une nouvelle manche tant que personne n’a atteint 100 points. Le joueur qui a le total le plus bas à la fin est le gagnant.

Sur Belote Tarot

  • Tables de 2 à 8 joueurs, avec des robots pour compléter (débutant, intermédiaire ou expert).
  • Le jeu applique les règles : il indique quelles actions sont possibles et retire automatiquement les colonnes identiques.
  • Fin de partie à 50, 100 ou 150 points.
  • Chronomètre de 30 secondes à 1 minute par tour, ou sans limite.
  • Le tableau des scores garde le détail de chaque manche, avec les doublements.

Une première manche

Une table de Skyjo avec quelques robots pour prendre la main.

Jouer au Skyjo