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La Manille, le 10 qui bat tout.

Rapide, populaire dans l’Ouest, et facile à apprendre : voici ce qu’il faut savoir pour jouer.

Le principe

La Manille se joue à quatre, en deux équipes, avec 32 cartes. Chaque joueur en reçoit 8. À chaque pli, il faut fournir la couleur demandée, sinon couper à l’atout ; et si l’on peut, monter sur la carte la plus forte.

Ici, le dix s’appelle la Manille et l’as le Manillon : ce sont les deux cartes les plus fortes de chaque couleur.

Valeur des cartes

L’ordre est le même à l’atout et dans les autres couleurs : 10, As, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Une donne vaut 60 points de cartes, plus 10 points de dix de der pour le dernier pli, soit 70 points.

CartePoints
Dix, la Manille5
As, le Manillon4
Roi3
Dame2
Valet1
9, 8, 70

Choisir l’atout

En Manille muette, il n’y a pas d’enchères : l’atout est la couleur de la dernière carte du donneur. Le joueur qui suit le donneur ouvre le premier pli.

Muette ou parlée

Deux variantes sont proposées à la création de la table.

MuetteParlée
AtoutDernière carte du donneurChoisi par enchères
EnchèresAucuneContrat de 35 à 70 points, ou capot
AnnoncesAucuneEn option
Partie301 points par défaut501 points par défaut (301, 701, 1 001 au choix)

En parlée, le preneur doit atteindre son contrat. Le capot est un engagement à remporter les 8 plis.

Marquer les points

Muette : chaque équipe marque les points de ses plis, 70 au total à se partager par donne.

Parlée : si le preneur réussit, il marque ses points plus la valeur du contrat, l’adversaire garde les siens. S’il chute, l’équipe adverse marque 70 points plus la valeur du contrat.

Les annonces

En parlée, si la table les a activées, elles sont comptées automatiquement à la donne :

AnnoncePoints
Manille et Manillon d’atout dans la même main (10 et As de l’atout)20
Carré de Manilles (les quatre 10)40
Carré de Manillons (les quatre As)30

Une manille en 40 minutes

Une table de Manille avec trois robots pour s’entraîner.

Jouer à la Manille