Le principe
Le Rami se joue de 2 à 4 joueurs avec deux jeux de 52 cartes et des jokers. Chacun reçoit 14 cartes. À son tour, on pioche une carte, on pose si on le peut des combinaisons sur la table, puis on se défausse d’une carte. Le premier qui n’a plus de carte ferme la manche ; les autres marquent des points de pénalité : le plus petit total gagne.
Les cartes
| Carte | Valeur |
|---|
| 2 à 10 | leur chiffre |
| Valet, Dame, Roi | 10 |
| As | 11 (1 dans la suite As-2-3) |
| Joker | la carte qu’il remplace (25 s’il reste en main) |
Le jeu compte 108 cartes : deux jeux de 52 et 4 jokers (2 si la table l’a choisi).
Les combinaisons
- Le brelan ou carré : 3 ou 4 cartes de même valeur, de couleurs toutes différentes.
- La suite : 3 cartes ou plus de la même couleur, qui se suivent. L’as se place avant le 2 ou après le roi, mais on ne « tourne » pas : Roi-As-2 est interdit.
- Un joker remplace n’importe quelle carte, mais une combinaison doit toujours contenir au moins deux cartes naturelles.
Jouer son tour
- Piocher : prenez la carte du dessus de la pioche, ou celle de la défausse.
- Poser (facultatif) : étalez des combinaisons de votre main devant tout le monde.
- Défausser : terminez en posant une carte sur la défausse.
- Quand la pioche est vide, la défausse est mélangée pour en former une nouvelle (deux fois au plus). Ensuite la manche est bloquée : la plus petite main l’emporte.
Ouvrir
Votre première pose doit totaliser au moins 51 points, en un seul tour. Les points d’une combinaison sont la somme de ses cartes (un joker compte la carte qu’il remplace). La table peut aussi choisir 71 points, ou une ouverture libre sans minimum.
Une fois que vous avez ouvert, vous pouvez ajouter des cartes aux combinaisons déjà posées, les vôtres comme celles des autres joueurs.
Les jokers
- Si la table l’autorise, vous pouvez remplacer un joker posé par la vraie carte qu’il représente. Le joker revient dans votre main : vous le rejouez ailleurs.
- Un joker qui reste en main à la fin de la manche coûte 25 points.
Fermer et compter
Le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes ferme la manche. Les autres marquent la valeur des cartes qui leur restent en main (as 11, figures 10, chiffres leur valeur, joker 25).
Avec l’option rami sec, si le joueur ferme sans avoir rien posé avant ce tour, les pénalités des autres sont doublées.
La partie s’arrête quand un joueur atteint 100 ou 200 points (au choix) : celui qui a le plus petit total gagne. Vous pouvez aussi jouer une manche unique.
Sur Belote Tarot
- Tables de 2 à 4 joueurs, avec des robots pour compléter (débutant, intermédiaire ou expert).
- Le jeu vérifie vos combinaisons : choisissez vos cartes, préparez la combinaison, puis posez-la.
- Options de table : ouverture à 51 points, 71 points ou libre ; remplacement des joker posés ; rami sec ; 2 ou 4 jokers.
- Fin de partie à 100 ou 200 points, ou manche unique.
- Chronomètre de 30 secondes à 1 min 30 par tour, ou sans limite.
Une première manche
Une table de Rami avec quelques robots pour prendre la main.
Jouer au Rami